jueves, 11 de noviembre de 2010

Objetos de aprendizaje

Son un grupo de recursos o materiales creados para una enseñanza específica y un contexto de aprendizaje, tienen el potencial de reutilizarse y readaptarse.  Cuando  hablamos de objetos de aprendizaje casi siempre se hace referencia, a recursos digitales, como videos, podcast, historias digitales y viñetas, páginas web, blogs y wikkis, es una manera nueva de conceptualizar el aprendizaje en unidades pequeñas, independientes y reutilizables.

Son unidades discretas e independientes de material instructivo con objetivos específicos, son parte de material completo y se diseñan para ser autónomos.

Surgen de la idea de la programación de tecnología orientada a objetos con diversas aplicaciones en software con propósitos nuevos de acuerdo a la situación de aprendizaje.

Los diseñadores de instrucción pueden crear componentes instructivos pequeños que pueden reutilizarse varias veces en contextos de aprendizaje diferentes.  Son entidades digitales en internet a los que las personas pueden acceder a ellos simultáneamente, son distintos de la multimedia de instrucción tradicional.

Un objeto de aprendizaje contiene las siguientes propiedades: es reutilizable (pequeños módulos de instrucción tienen interoperabilidad es decir, pueden operar entre ellas sin importar el desarrollador, tienen durabilidad sin volverse inutilizables y tienen accesibilidad, están disponibles en cualquier lugar y momento.

Las normas SCORM son   modelo de referencias para objetos con contenido compartible, forman una colección de normas y especificaciones para el e-learnig con base en la web, define las comunicaciones entre el contenido y el entorno de tiempo de ejecución.  El diseño de objetos de aprendizaje necesita tomar en cuenta: el público al que va dirigido, el propósito que busca, la motivación y el diseño para la interacción.

Se diseña una vía de aprendizaje con un diagrama de flujo y/o se puede usar un software, disponible para realizar diagramas.

Tome en cuenta que puede romper el diseño lineal, es necesario respetar al alumno, elegir una multimedia según los objetivos, buscar calidad, en lugar de complejidad, ofrecer muchas oportunidades de interactuar con la información y se debe tomar en cuenta que las capacidades y estilos son diversos.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Herramienta de aprendizaje

Herramienta de aprendizaje
Guia Didáctica

Titulo Colectivo Chumiil 
(Luciérnaga) 


Autor Rosa Pérez Martínez
Duración del material 03:18
Fecha de Producción: 09/11/ 2010 Hora: 17:06:02
Descripcion: Video de promocion
Video con 26 diapositivas
Tamaño 15.0 MB (15.798.819 bytes)
Análisis Didàctico
Diseñado para promover Voluntariado Universitario
Objetivos deseados: Incremento del número de voluntarios
Orientaciones educativas:
Educacion Popular, Enfoque Lúdico, Metodologia Participativa
Educacion Especial y Técnicas Activas de Enseñanza
Materiales: Fotografias, texto y Musica de Diego Torres
Bibliografia: Educación Popular, Editorial Alforja
Cultura Popular y Juegos Tradicionales

domingo, 7 de noviembre de 2010

Sitios virtuales y mitos de la tecnologia

Sitios virtuales de publicación para profesores universitarios
A criterio de profesores de la Universidad Complutense de Madrid, (Pedro Rech y otros) existe hoy la posibilidad inmediata de que los profesores, investigadores, científicos y estudiosos de diferentes disciplinas tengan la oportunidad de escribir y publicar sus artículos científicos, con la salvedad de que sean citados como fuente de la información. Se ve en este video varios profesores refieren a  programas como “pdf”, “Open Access” que favorecen y permiten la difusión de la información respondiendo a la necesidad de publicar lo que se escribe.
Los investigadores tienen oportunidad de publicar y difundir sus hallazgos en la red, situación que les favorece en la promoción y acreditación;  así como les otorga herramientas para tal acción, mas “que estén obligados” a publicar es promover ésta actividad, es asesorarles sobre como hacerlo (como cargar el archivo y publicar en el programa de Eprint)hacerles accesibles a través del “Eprint” la publicación , invertir en ello el menor tiempo posible para “colgar” la información, un trabajo conocido y reconocido apoya el curriculum del profesor y su acreditación y permite a otros que están realizando tareas similares comparar los resultados o retroalimentar sus trabajos o ampliar información.
Dicha acción trae consigo el  poder hacer visibles desde un sitio virtual los diferentes trabajos de investigación o publicaciones de diferentes personas, con profesiones distintas, sitio promovido por la institución Universidad Complutense de Madrid, desde una motivación  voluntaria más que obligatoria y con beneficios compartidos para todos los actores e instituciones.
MITOS DE LA TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACION
Ordenamiento de los mitos
1.       Mito de las tecnologías como la panacea para resolver los problemas educativos
2.       El valor per se de la tecnología
3.       Favorecer el modelo de acceso democrático para todos
4.       Libertad de expresión y la participación igualitaria de todos
5.       Amplitud e información y accesos ilimitados a todos los contenidos
6.       Neutralidad de la TICs
7.       Interactividad
8.       Mas impacto, mas efectivo y mas fácil de retener
9.       Reducción del tiempo de aprendizaje y reducción del costo
10.   Sustitución del formador
Se parte de la suposición de que todos tienen acceso a la tecnología, lo cual no es cierto, la realidad económica de muchos niños, jóvenes, adolescentes y adultos, no la posee, no la maneja, no tiene acceso.
La neutralidad de las TICs no existe pues depende quien facilita la información, con su posición epistemológica , la persona que procesa la información.
No es cierto que se retenga mas los jóvenes hoy tiene muchos estímulos y sus conocimientos a veces son más débiles y superficiales.
En la educacion no se sustituye totalmente al educador el pasa a ser  facilitador, guía o mediador del conocimiento para dirigir los procesos educativos con objetivos definidos.
Centros educativos van más allá de los mitos  y si se  trabaja con las realidades de la tecnología  educativa
·         Se utiliza de forma tal que no constituye toda la estrategia educativa y busca promover tanto el acceso a la información, a través de la tecnología y otorgar el tiempo necesario para realizar las acciones educativas sugeridas
·         Promueve que se realice apropiación de las diferentes herramientas de trabajo que proceden de la tecnología
·         La existencia de café internet en el espacio universitario al alcance del bolsillo del estudiante por el costo que se paga
·         Acompañamiento de otros que facilitan a los compañeros el manejo y apropiación de la tecnología
·         El aprendizaje gradual que se adquiere durante los diferentes momentos según la naturaleza de la tarea

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Diferencias entre cine y televisiòn

Conferencia
Diferencias entre el cine y la televisión
Ingeniero Miguel Emilio Aparicio
Ingeniero en Radiocomunicaciones y Cinematografía


Cine
·         Producción en diferido
·         Se puede editar
·         Se busca mejorar el resultado final
·         Se utilizan cámaras pequeñas y portátiles
·         Fáciles de colocar
·         Fácil manejo
·         Se repite hasta lograr los resultados
·         Se puede crear la ilusión de la realidad
·         Cantidad e material audiovisual que se puede almacenar (35 mm=4,000 pts.)
·         Se puede proyectar en áreas grandes sin que pierda su  definición, no se pone borrosa
·         Permite la maniobralidad
·         Permite dos puntos de vista, por ambos ojos: anáglifo, que permite la estereoscopia para captar lo tridimensional desde distinto ángulo.
Televisión
·         Producción en vivo
·         No se puede anticipar la producción
·         Planificación estrechas que busca sincronizar las acciones
·         Se utilizaban equipos mas grandes
·         Está forzada a iluminar toda la escena por todos lados
·         Alta luminosidad
·         Filman tres cámaras para captar diferentes  perfiles de la misma escena
·         Deben grabar en tiempo real
·         Imagen global a distancia d por medio del aire apenas capta 250 a 350 pts.
·         Medio cinematográfico plano

Ejemplo de aplicaciòn andragògica: Ver la pelìcula ¨El prìncipe de las mareas¨ e identificar las secuelas del abuso sexual infantily analizar los mecanismos de defensa de transferencia y contratransferencia entre terapeuta y paciente.

Importancia de las TICs en el aula

 
Importancia de las TICs en el aula
Manuel Saz
En esta conferencia se puede establecer que el expositor (Manolo Saz) realiza una disertación sobre la recopilación de software de la red organizando el material en material de acuerdo a las necesidades de los maestros, en 115 programas  que integran lo artístico, atención a la diversidad, medio social y natural, educacion infantil, lengua, idiomas, matemáticas, música é iniciación a las TICs.
La idea de  esta propuesta del Centro Aragonés de Tecnologías de la Educación CATEDU, al elaborar un catálogo de software educativo libre es contar con recursos catalogados de fácil acceso en un portal con una cantidad inmensa de software educativo que debido a su dispersión hacen difícil su acceso y utilización para atender a la diversidad de necesidades docentes de contar con un recurso ameno y accesible a los alumnos, material que previamente es valorado por un equipo de evaluación.
El portal del CATEDU enlista los recursos educativos de los que se dispone como un banco de software simple, de fácil acceso y catalogación, que los evaluadores consideran que es valioso e importante para responder a las necesidades de los docentes. Contiene programas de logopedia, razonamiento, atención, memoria, organizaciones espaciales, español para migrantes, etc.
Incluye categorías como: Educacion Infantil, iniciación a la escritura, plásticas, figuras geométricas, matemáticas en idiomas inglés y francés, traductores, manejo del ratón y del ordenador, matemáticas creados por profesores de secundaria , además d e informática para aficionados.
Los maestros del CATEDU buscan lo que ya está hecho, lo que existe en la red, , lo evalúan y luego lo ponen a disposición de otros maestros. Esto se hace sin fines de lucro, son 118 programas registrados en los últimos dos años, que contienen descripción, para qué sirve, que contiene, la instrucción para hacerlo ejecutable, si el formato viene comprimido o no, o si viene  en carpeta , la página web, de la que procede que a veces, es posible que ya no funcione.  Trabajo de 38 autores de países como: España, Francia, Argentina, Suecia e Inglaterra además de algunas empresas de software.
5 Recursos de software educativo
Para el trabajo de las estudiantes practicantes con niños y niñas con Problemas de Aprendizaje se pueden
utilizar los Programas de Razonamiento, atenciòn, memoria, iniciaciòn a la escritura y matemàticas.